Avatary vo virtuálnej realite
Avatary vo virtuálnej realite sú predstavované dvoj- alebo trojdimenzionálnymi ľudskými prípadne fantastickými modelmi reprezentujúcimi používateľa. Tieto používateľské reprezentácie potom môžu skúmať virtuálny priestor, v ktorom sa nachádzajú, meniť ho, prípadne iba konverzovať s inými používateľmi, pričom má používateľ stále možnosť prispôsobovať si ich. Zvyčajne je cieľom takýchto priestorov poskytovať rozširujúce možnosti k bežným možnostiam komunikácie v internete, a tiež dovoľovať používateľovi, na rozdiel od bežných hier, odhaľovať časti virtuálneho sveta bez nutnosti sledovania nejakého dopredu definovaného cieľa. [17]
Príklad virtuálneho priestoru Second Life.
V neherných virtuálnych priestoroch môžu kritériá, ktoré musia avatary spĺňať na to, aby boli použiteľné, závisieť do veľkej miery od veku potenciálnych používateľov. Výskumy tvrdia, že mladší používatelia virtuálnych komunít kladú veľký dôraz na zábavné stránky avatarov a na ich schopnosti zachovať používateľovu anonymitu. Naproti tomu prisudzujú starší používatelia väčšiu dôležitosť na avatarovu schopnosť zobrazenia ich vlastného vzhľadu, identity a osobnosti. Väčšina starších používateľov chce byť schopná používať zložitejšie vyjadrovacie formy ich avatarov (ako napríklad ukazovanie emócií), a sú pripravení učiť sa kvôli tomu nové spôsoby ovládania. Študenti sociológie na Stanfordskej univerzite z laboratória pre výskum odboru Interakcia človeka s počítačom[18] skúmajú možnosti, dôsledky a transformácie, ktoré sa vyskytujú, keď ľudia interagujú prostredníctvom avatarov.
Ukážka virtuálneho priestoru pre dievčatá - Ty Girlz.
Virtuálne neherné priestory, založené na používaní avatarov, sú zvyčajne obývané vekovými skupinami, ktorým tieto priestory splnia ich požiadavky týkajúce sa avatarov. Napríklad vek väčšiny používateľov svetov Habbo Hotel, Ty Girlz and Webkinz sa pohybuje medzi 10 až 15 rokmi, pričom používatelia Gaia Online majú vek od 13 do 18 rokov. Pádnym dôvodom pre tieto skutočnosti môžu byť vlastnosti a funkcionality avatarov v týchto virtuálnych komunitách. Naproti tomu, internetová služba There a herná platforma Kaneva oslovuje používateľov vo veku od 22 do 49 rokov a ich avatary povoľujú širokú škálu sociálnych interakcií ako napríklad vyjadrovanie emócií: smiech, mávanie rukou, posielanie vzdušných bozkov a drzé gestá. Podobne je na tom virtuálny svet IMVU, ktorý pretstavuje virtuálny 3D chat. V tomto programe (svete) je dovolené upravovať aj celý virtuálny priestor, v ktorom prebieha chat. Každý avatar si môže kúpiť a prispôsobiť vlastnú miestnosť, do ktorej potom môže pozývať svojich virtuálnych priateľov.
Priblíženie virtuálnej komunity IMVU.
Počítačovy program The Palace, ktorého používatelia vyzerajú byť starší, im dovoľuje používať ako avatara ich vlastný portrét. To mení avatar na priamy odraz používateľovho reálneho vzhľadu, čo je staršími používateľmi priamo vyžadované.
Prelet nákupným centrom vo virtuálnom svete nazvaným Kaneva.
Niektorí vedci tvrdia, že prispôsobiteľné avatary v neherných virtuálnych svetoch majú sklon byť zaujatejšie voči svetlejším odtieňom pokožky a byť viac proti tmavším odtieňom pokožky, hlavne čo sa týka mužského pohlavia.[19] Tieto pozorovania neplatia až do takej miery v Second Life, kde zoznam používaných avatarov obsahuje všetko od ľudí, cez viac fantastické roboty a zvieratá, až po mýtické stvorenia, pričom si avatary môžu vytvárať samotní používatelia. Hlavné možnosti, ktoré ponúka Second Life, sú prístupné iba dospelým a podiel na spoluúčasti závisí od spoločenských, umeleckých a komerčných motivačných faktorov. [20][21]